普及のSカーブ

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前回、Sカーブを活用することで、新しいアイデアや技術を効果的に普及させることができるというお話をしました。このSカーブについてもう少し考えてみましょう。


スーパーカー消しゴムに見る普及プロセス

皆さんの学校でも流行ったかも知れません。私の通っていた中学ではスーパーカー消しゴムが流行を見せました。最初に遊び始めたのはオタクです。当時はそんな言葉はありませんでしたけど。彼らはクラスの主流派ではないものの、新しいアニメやプラモデルをクラスに持ち込むなどして、男子の遊びをいつも提案していました。もちろん、多くの遊びはクラスに受け入れられず、いわゆるオタクのようにマイナーな遊びに興じていました。しかし、スーパーカー消しゴムの場合は、一大ブームを呼んだのです。

ばねタイプのボールペン(BOXYです)のお尻で弾く遊びがそのきっかけでした。パチンとペン先をしまう動作で、ペンのお尻が飛び出し、それで消しゴムを弾く。これを参加者が順番に繰り返し、机に筆箱や定規を並べたコース上を競争。勝ち負けも絡んで盛り上がりました。今書いていても、休み時間を常に楽しみにしていたことを思い出します。このように盛り上がり始めると、当初オタクチームとは距離を置いていた女の子やスポーツにしか興味がない男子もゲームに参加します。もはやクラスは団結し、独自の正式ルールができ、大会まで開かれる始末。

皆さんの学校でも流行ったかもしれませんが、この流行のプロセスはどこでも基本的には同じなのではないでしょうか。



いくつかの集団に分けて普及プロセスを見ていきましょう。

  • 一番はじめに消しゴム遊びを持ち込んだ人たちはスーパーカーが好きなマニアでした。イノベーターと呼ばれる初期2.5%の人たちです。イノベーターはクラスに受け入れられるかどうかはあまり気にせず、新しいものにチャレンジします。
  • 次の集団はアーリーアドプターと言われています。スーパーカー消しゴムにゲームとしての一味を加えました。単なる「消しゴム」であれば、多くの人の賛同を得にくいということを直感的に知っています。彼らはオピニオンリーダーとも言われ、顔が広いため、イノベーターと付き合いがあるだけでなく、それ以外の普通の人たちとも交流します。イノベーターの次に新しいアイデアを取り入れる13.5%の人たちに相当します。ここまでで、累積16%の人たちになります。ジェフリー・ムーアはこの16%の線を『キャズム』と呼び、技術が普及するための大きなハードルであると言っています。このキャズムを超えなかった技術は多く、逆にこれを超えることで新しい技術は自然に広がるようになります。
  • 新しいゲームとしての提案があったため、スーパーカー消しゴムはキャズムを超え、次のアーリーマジョリティに取り入れられました。アーリーマジョリティは「普通の人」と言っても良いかも知れません。別段スーパーカーが好きなわけでもない。でも、自然に短い休み時間でもクラスで盛り上がれるゲームとして楽しめる。そんな理由で参加します。単に観賞し、集めるための消しゴムであれば、こういう人たちは興味を持つことなかったかもしれません。
  • レイトマジョリティはクラスの半数が遊ぶようになってから参加します。最初は無駄な遊びとして懐疑的に見ていた集団も、さすがに半数の人たちがスーパーカー消しゴムを買って遊ぶようになると、買って参加します。この人たちにとっては「普通」が心地よいのです。
  • クラスの大半がスーパーカー消しゴムで盛り上がっていても、冷ややかに見ている最後の集団はラガードです。ブームが去るまで参加しないかも知れません。ラガードは伝統を重んじ、変化を嫌うため、授業の合間にはいつも決まったことをして過ごしている可能性が高いです。
このように、それぞれの集団は異なる価値観や論理を持っています。現時点で市場の何%に普及しているかを考えることで、次はどういう人にどのようにアプローチをすればいいか見えてきます。特に、アーリーアドプターとアーリーマジョリティの間には"キャズム"と呼ばれる深い谷があると言われ、アーリーアドプターは採用してもアーリーマジョリティには普及しにくいという特性を持っています。つまり、受け手の価値観や判断基準が大きく異なるため、コミュニケーションの仕方やメッセージを変えながら普及させることが重要になります。良いモノは一部の人のおもちゃにしておくのはもったいないですから。

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